5/1,5/4 アロCS 感想戦

GW中に出た2人チーム戦に2面SPYRALとかいう対面する側はたまったもんじゃないチーム構成で出てきました。

結果から言うと1日の方がベスト8、4日の方が3位で人生初トナメ&初入賞という嬉しすぎる結果に終わりました。

チームを組んで頂いたリール(@1230sid)さん改めてありがとうございます。

〜初期構築〜

実際はイリュカス1枚抜けての42枚の構築からスタート。

炭酸多い読みで後手から捲る手段兼展開札としてのトルドーとブラロセット。

構築相談していくにつれて拮抗や一滴ではどうしようも無いことが判明。

ドロバやうさぎ二ビルの重ね引き等がマスカンになり得たのでメインに発禁令or三戦で構築をしていく。冥王ブラロで盤面更地にしてボコボコにできた、という事があり冥王ガン積み決定。Gで止まってくれればこっちはいくらでもやりようがある、とメインに2枚投入して、一応エルドとかの罠ビート対策で心ばかりの羽根ツイツイ。

この構築で1日出場。

5/1

1戦目 月光ホープ ○×× チーム〇

まさかの知り合いと対面。数日前に「キャンセル出れば出れるんですけどねー」なんて話しつつSPYRALの弱点とか話してたらまさかの。

お互いに先行ブンブン丸なので3本目までは順当に。 3本目、Gをうららで弾いてノリノリでご機嫌な展開。ドローンでトップ見るとどれも展開札で終わってた。ギリギリましな月光香にして蓋完了。 隣が優先卓で既に勝敗は決定していたがやりたかったので続けていると

(アッ)

だがしかし、場には墓穴。まだ行ける。

と思ったら

Pモンスターに墓穴打ったけどP効果無効にならないの知らなくて打ってしまい負け。1番やらかした試合でした。

2戦目 パンクセリオンズ 〇〇

1本目はブンブン丸。何も言うことなし。

2本目、せリオンズチャージからのキング出てきてのパンク展開。手札に結界波あったけど道中のドローで魔封じ引かれたら負けるのでお祈りタイム。

お相手氏、そこまで深く使ってるデッキではなかったみたいで2~3枚ドローせずに1伏せでターン帰ってくる。

とりあえず冥王結界波。ハンドには竜の渓谷。

ジーニアスにデストルドーをチューニング!!!!!

あまりの気持ちよさに失神しかけた。ソウルズも出勤してもらってそのまま勝ち。チーム勝ちで予選2-0だったのでトナメまで。人生初トナメに行くことが出来ました。

トナメ1回戦 スプライト ×○×

本当に言うことない。順当に展開しあって殺されました。3本目だけはスマッシャー無い前提で動くしか無かったけどしつかりと持たれてたので捲りきれなかった。

しゃーない負け。自分が優先卓だったのでチーム負け。個人1-2とかいう戦犯かまして足を引っ張りまくる結果に。

GWだというのに仕事があったので実家から我が家に帰宅。帰宅中も対戦での振り返りを生かし、発禁三戦一滴では根本の解決になってない。展開させないようにしてさせてもパワカを押し付けて行く方向にシフトチェンジ。

〜最終構築〜

エクストラ1枚以外全て同じ構築(リールさんはヴァレルソードではなくリンクリボー)で挑む。戦犯かましまったのに今回もかましたらもう二度と組んでくれねぇ!俺がキャリーするんや!!!!と気合十分で挑む。

1戦目 スプライト ××

ソウルズ+チューナーで手数と展開は伸びるが魔法が足りずに展開できず苦し紛れのソウルズのドローにヴェーラー貰い撃沈。

簡易と渓谷あったなら簡易打って渓谷コストにワンドローして魔法引ければ展開できたんだからそれで良かったやんと気がついた頃には負けてた。

2本目、ハンド見て、「よし!展開できるぞ!!!G以外余裕やんけ!!!!」

ソウルズ効果!コストグレース!

最低限だけ展開してターン返したけどボコボコにされました。

また足引っ張って終わり、、、??負ける、、、?? 嫌な思考回路のまま2戦目へ。

2戦目 ふわんだりぃず 〇〇

1日も参加されていた方で隣とお知り合いだったご様子。サプライ一色同じだったので勝手にふわん予想。

1本目はブンブンブンブン丸でサベージのおまけ付けるところまで確定するとサレンダー。

ふわんだりぃずに直近いい思い出がなかったのでここで積年の恨みを晴らす&優先卓だったので少しでも貢献したい!と思い対策札ガン積みで望む。

ハンドは冥王もあって展開自体は可能だったが地図夢の街をケアできず、「終わったなー」と思いながら結界像えんぺん地図夢の街でターンが帰ってきてドローカード

G投げられたけどメインギミックからラスリゾボルテ2ウーサ越えられないの知っていたので最小限のドローでサーチしきって、ドロバを投げて盤面ぐちゃぐちゃにしてターンを返すと展開はするものの捲りきれずにお相手サレンダー。優先卓のスト勝ちで勝敗決定。隣ではラー玉が降ってきてた。

3戦目 スプライト ×○○

試合始まる前に「先行取らないと負けるわ」って言われて先行取れてにちゃついてたらハンド大事故かまして逆ににちゃつかれた。

2戦目はG弾いてブンブン丸

3戦目、「鬼ガエル強すぎ」って言いながらブンブン丸。餅レッドエルフギガンティック伏せ1でターン帰ってくる。

手札にソウルズ居るけどイリュカススタートで餅使ってくれーーーーー!!!!!なんかの間違いでー!!!!と思いながら打ったら餅使ってくれる。

チェーンでスターター打たれてブルー出して後続回収される。手札にニビルがあったみたいで、ガメられてたら負けてたから相手のプレミに助けられた。

伏せが未確定だったが誘発を弾いて無かったので泡1点読みでレッドを処理してからメイン2で展開しようとアニマでモンスター吸ったりして誘うも打たず。

打たないかーと思っていると処理後に泡。餅無効化されてその後にニビル効果宣言するもスターター使ってるので出せずフル展開。

ルート2本くらい間違えたけど盤面作ってターン返すもお相手氏展開しきれずに勝ち。 チーム勝ちでトナメ進出。

トナメ1回戦 エルドリッチ ○×○

サイコロ負けてご本人様+伏せ4枚。

負けたーーーーと思いながらもブラロ通ればワンチャン!!と思いジーニアストルドーしようとするとワッケーロ飛んできたので御前無いかと思ってソウルズ出したら御前開かれてスローゲームに持ち込まれる。

でも、ソウルズの効果やグレースの起動効果通っていたのでスキドレ無いだろうと予想し、ボルテックスで盤面を荒らす事だけを考えてプレイする。

ご本人様の蘇生を墓穴で阻害したりしつつ、盤面にボルテックス着地して破壊の限りを尽くして勝ち。効果確認多かったのと、本人も仰っていたが「全く知らない」との事だったので知られていたら終わってた。

2本目は王虎ワンフーにボコボコにされて負け。優先卓がこちらで隣は1-1だったので勝敗は優先卓に。エルドなので誘発なんてもの要らない!と思いうらら墓穴だけを残し魔封じリブート羽根パンクラ投入。 3本目、ワンチャンテラフォソウルズ見えた瞬間勝ちを確信した。

でも、予選3回戦で毎度の如くラー玉投げられていた隣のことを思い出しリソースだけしっかりと残して展開。

姫芽宮で魔封じ、ソウルズで羽根ツモって100勝利を確信。道中黒き運命の墓地効果にトラゲ打たなかったりと結構危ないことしてたけどトップでソウルズツモって絶対に勝てると確信。

ラヴァゴとかでぐちゃぐちゃにされたけど、ドローフェイズ中に相手が妨害吐き切ってくれてヴァレルソードボルテックスでボコボコに。チーム勝ちで準決勝。

トナメ2回戦 スプライト ××

後手でしかもブンブン丸。負けです。

2本目、動きは悪くない。回るな、と思ってたら4誘発飛んできて相手の方が先に展開札ツモって負け。こっちが展開しててもしてなくても負けてたから負けるべくして負けてしまった。

                            

この時点でベスト4以上が確定。次当たるであろう対面を見てるとどうやらティアラメンツのご様子。

先行取られたらハンド次第でかなりやべぇなぁと思いつつ3位決定戦へ。

3位決定戦 ティアラメンツ 〇〇

サイコロ、、、うーん負け!w

終わったかーと思いつつハンド見ると

うららうららG抹殺テラフォ

レイノハートにうらら投げてシェイレーンにGを合わせてメィルゥ落としでキトカロス爪音ペルレイノエンド。

テラフォでリゾート、ジーニアス持ってきてビッグレッドまで。ソウルズ出すと爪音されたのでうららでしっかりと無効にしてフル展開。ティアラメンツを地味に使ってて良かったなと感謝した。

2本目、爪音残響キトカロスペルレイノエンド。なんか妨害増えてね?

ソウルズ効果に残響打たれてメィルゥ落とされたから墓穴打ったら

2体目のキトカロス出されて後続確保。

ジーニアス召喚でビッグレッド持ってくると爪音。裏にされてシェイレーン効果でスタペリア爆誕ビッグレッドでグレース蘇生。蘇生後にスタペリア効果でグレース無効化。

処理後

わらし釣り上げてハリ。なんやかんやブンブンしてワンキル。優先卓だったので3位決定。人生初入賞を自分の手で勝ち取った。

2大会合計の最終戦績が5-4。1日の負けが嘘かのごとく4日では勝ち越せてた。

相手のプレミに助けられる形での勝利ではあったが勝ちは勝ちだと思いたい。

自分のプレイングにもまだまだ欠点や反省点があるので精進していきたいと思います。

今期、SPYRAL本当に無理だと思ってたけど2大会連続でトナメ上がったしこのデッキもまだまだ戦えることがわかった。全国のSPYRAL使いの方々は是非とも諦めないで握り続けて欲しいと思う。

どうしてSPYRALを選択したか

どうも初めましての方は初めまして。そうではない方もこんにちはこんばんはおはようございます。慶(けい)です。





今回は先日行われた3人チーム戦のCSにて自分が使用した「SPYRAL」について


どうしてこのデッキを選択したか



使ってみてどうだったか


この2点を重点的に書きつつ、CSの振り返りやら感想を書いていこうと思います。




そもそもSPYRALのことを知らない、という方は以前に少し記事を書いていますのでそちらも合わせて読んでいただければと思います。








どうしてこのデッキを選択したか



使っておいていきなり言うことでは無いのですが、控えめに言っても「安定している」とは言えないですし普通に負けます。デッキの性質上所謂「端っこ」と呼ばれるカードが多く、そのカード自体手札にあっても展開できないことの方が多いのがこのデッキの最大の弱点であり弱みです。



「安定している」「一定の妨害数を安定して構えられる」「事故が少ない」



これらの言葉とは無縁のデッキです。


では何故上記のようなデッキが好まれるCSでわざわざ対戦相手と戦う前に事故との戦いをしなければならないSPYRALを選択したか。理由としては




① 一度展開が通れば盤面を返すのに必要なカードをかなりの枚数要求できる。



② 展開系が流行っておらず対策されにくい



③ 中〜低速デッキに対して一定以上の強さを持っている




この3つが主な理由になります。
特に①は最低展開でも盤面を返すのに最低でも特定のカードを3枚は必要とするので相手のハンドが余程殺意に満ち溢れていなければ基本的に返されることはありません。

さらに、先攻だけではなく後攻でもOTKのルートがしっかり確立されていたり、「原始生命態二ビル」や「禁じられた一滴」のようなワンキルを止めてくるカードに対しても貫通手段があり、仮に止められたとしても別のモンスターでのワンキルルートをとる、というように相手の妨害を使わせ終えた後からプラン変更出来るのがこのデッキの最大の強みだとCSを通して改めて感じました。







自分自身、このSPYRALというテーマを真剣に考え始めたのは1年ほど前で、それ以来基本的にはずっと公認大会等で使い続けてきました。
CS前のデッキ選択の段階で「プランキッズ」「転生炎獣」「サンダードラゴン」といったSPYRALより確実に展開でき安定して戦えるデッキを使う、という選択肢はありましたが、1年間使い続けたSPYRALというデッキの底力を信じたいというのと先程の理由で選択しました。ですが、最終的に決断できたのはチームメンバーの春くんやキンパ2くんに「お前はSPYRALで行け」と言われた事がこのデッキで行こうと選択できました。



先に結果だけ書くとチーム3-2でオポ落ちでトナメには行けませんでしたが自分とチームメンバーが信じたデッキであと一歩まで行けた、ということが嬉しかったので思い残しは無いです。改めてこの場でチームメンバーの2人には感謝を。




② 使ってみてどうだったか


ここからはCSの感想を踏まえながら各対面事に個人的な反省や経験を書いていこうと思います。









こちらが当日使用したレシピと実際に対面したデッキになります。



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1戦目 サンダードラゴン 後 ×○×


実は1番当たりたくなかった対面を1番最初から踏み抜くという最高に運の悪いことをしていました。



1本目は御相手の初手が事故ることを信じて願いましたが


除獣、源、獣、雷電


どうして、、、自分が使ってもそんなハンド来ないのに、、、

デッキバレるのが嫌だったのでサレンダー



2本目、順当に展開してサイチェンで入れたセンサー万別を開くとお相手氏サレンダー。よしよし。



3本目、こちらのデッキが判明したので御相手先行選択。月の書や禁じられた一滴を入れて超雷龍絶対許さないようにしていざデュエル!!初手が



月の書ⅹ2、灰流うらら、ビッグレッド、ワンチャン!?



いや、トップツモでワンチャン!?とか思いつつ灰流うららがあるので相手の初動しだいでは何とかなりそう。とお相手氏の表情を確認すると渋そう。そのまま素サンダーの効果発動から入ってきたので恐らくドロソはあるがモンスターに繋がらないから圧縮したいのだろうと予想。

というかうらら1枚では止まらないハンドの場合が多いので耐性増やされたりこちらのトップが事故札だった時に御相手がトップツモされるのを嫌ってうらら出張。御相手大変苦しそうな反応をされたのでなんとかなりそう!と思いきや



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どうして、、、、

だが御相手どうやら手札に闇がない様子。よしよしよし!!!来るな!!除外するカードは、、、


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この時ばかりは御相手の右手が光って見えました。強すぎないか?




だがまだこちらには月の書が2枚!!トップ次第では全然捲れる!!

超雷龍+伏せ1枚

よしよしよし!!!あるある!!



俺のターン、ドロー!!!





「やあ!!!」

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お前えええ!!!!!!




と、とりあえず月の書伏せておいて次のターン耐え凌げば、、、!!


爆速バトルフェイズに月の書!耐えた!!



「チェーン王宮の勅命で」


対戦ありがとうございました



2戦目 プランキッズ 後 ○×○


✌を出したら負けて、味方のはずのチームメンバーから「チョキが悪い」悲しいです、、、


御相手先行選択でパルス初動で落としがプランク、この時点で


「ん?手札そんなにいいのか??」


と思いながらこちらに誘発は無いので通す。順当にリンクしてドゥードゥルまで行く。
すると御相手

キッズチェーン1 ドゥードゥルチェーン2


で発動。この時点で恐らく使って間もないなと判断。曲がりなりにも自分の使っているデッキなのでチェーンの組み方は理解しているつもりなので直感というよりは確信に近いものを感じていました。春くんとも同じ結論に行き着いていたので勘違いとかでなくてよかった。



順当に展開されてバトラーバウワウ伏せ1枚でエンド


返しのターンこちらの初手



墓穴ⅹ2、ワンフォーワン、ジェットシンクロン、三戦の才


トップ次第だな。と思い引いたトップが確か羽根帚。



バック剥がした後バウワウ効果あるかと思いきやチェーン無し。この時点で先程の読みが確実であると確信。

ワンフォーワンコストジェットから入るとチェーンうらら。墓穴を投げると御相手すかさずG。ドヤ顔で「チェーン墓穴」。御相手唖然。そらそうだ、、、


ジーニアス出して効果にチェーンでバトラー効果使われたのでビッグレッド持ってきて爆殺される。三戦でバトラーをパクってビッグレッドジーニアス蘇生。ドローンサーチしてダブヘリの効果通ったところでバトラーの効果を使い相手の盤面更地にしてワンキル。




2本目、こちらのデッキはバレてるのでプランキッズなら確実に先行だろう。と予想しゴリゴリに後手サイチェン。お互いサイチェン終わりデッキカット後




「じゃあ後攻で!」




??????????
御相手の方が1枚上手だったか、、、


案の定後手札しかなく展開されて負け。
先行が来ることもしっかり考えた上でサイチェンするべきだったと超絶後悔。ちなみにこの後悔をもう一度やらかすことになります。アホすぎた。




3本目。横で春くんが「勝ちました!」との報告。最初この報告相手煽ってるように聞こえるんじゃ、、、と思ったけどこっちの精神的にめっちゃ楽になるから勝ち報告ホントありがたかった。次回から取り入れていきたい。


誘発貰いまくって展開止まったりグレース素引でキレ散らかすのが嫌だったので展開札ゴリゴリに戻して月の書だけサイチェン投入。先攻選択で初手



ソウルズ、ジャック、ワンチャン!?、救出、月の書





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ジャックスタートでソウルズ、スキッパー、アーダラを見せて御相手ソウルズ(たしか)選択。

アーダラ加えてワンチャン!?発動チェーンなし。
ジーニアスサーチでそのまま召喚でビッグレッドサーチ

ソウルズSS後ビッグレッドにわらしを貰うも救出コストにソウルズ効果で貫通。ドローでワイヤー引いてもう何されても大丈夫になりフル展開。そのまま御相手サレンダー。


対戦ありがとうございました。



3戦目 教導蟲惑魔 ○××




1本目 初手にスキッパー死者蘇生救出はあったもののほかの展開札がなくデュガレスの2ドローでソウルズ引けなきゃ負けか。そう思っていたらトップジェットロンソウルズ。



ソウルズ効果発動で御相手即サレンダー。




2本目、SPYRALネーム見た瞬間サレンダーってことは多分罠主体だな、と予想をつけて後ろに触るカード多めに入れ御相手先行。

トリオン通常から入り教導蟲惑魔だと予想。


ラフレシアリダンバック4枚でエンド。


ハンドは覚えてないが羽根帚があったので羽根帚スタートでジェットロンソウルズ効果が通り、手札にビッグレッドがあったので先にハリ作ってフレシアを避けるかグレース蘇生でドローでうまぶるか悩みうまぶりを選択。ビッグレッドでグレース蘇生後フレシア効果。なんだろうと思っていたら




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はぁ、、、どうして、、、



うまぶろうとした自分を恨みつつ盤面を返すもターンが長引き相手の罠を処理しきれず負け。くそぅ。




3本目。ここでこの大会最大のミス。相手のデッキが分かっているしなんなら有利対面なのでこちらの手数でゴリ押してワンキル仕掛けに行けばいいものを妨害札をガン積みして先攻選択。

絶対リブートライストガン積みで後手選択の方が確実に行けた、と終わった後に後悔。余裕もってプレイしないからこういうことすると反省。



安定の事故を起こして妨害札もグチャグチャにされ負け。プランをしっかり取れば勝てた試合だったので確実に敗因は自分自身。有利対面なんだから多少あぐらかくくらいの気持ちで行くことを学びました。

対戦ありがとうございました。






4戦目 40エルドリッチ 先 ○×○



3戦目4戦目と階段で「こんなこともあるんやなぁ」なんて思ってたら後で知ったけどどうやらマッチングが色々ミスっていたらしい。人力でやってるし仕方ないし終わったことだからしゃーなしだね。


1本目 サイコロで後先選択。出目6で先攻選択。初手


ジャック、ソウルズ、リゾート、ワンチャン!?、何か



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ウーササベージまで展開してると御相手サレンダー。



2本目 多分罠ビートだろうと予想し罠割る札多めに採用。さーてデッキなんだろうなぁ。と思っていたら初手名推理

エルドリッチか。リッチに耐性があってもこちとら月の書があるんじゃい!と思い10宣言。すぐめくれるかと祈るも10枚ほどめくれる。幸いコンキスタ血染めの2枚しか見えてなくてよっしゃ。と思っていたら



「あ、ライオウ出たんでSSで」



ライオウ許さんからな。


ライオウに屈して負け。




3本目。1本目と同じことして勝ち。

展開中、御相手に「そのデッキまじキモイ」的なことめっちゃ言われましたが褒め言葉でしかないことをご存知でない????


フル展開して手札にうらら、伏せにコズサイでエンドフェイズにグレース戻す。全部終わったあと御相手


「その盤面捲られたことある?」


「1度もないです」



御相手サレンダー。対戦ありがとうございました。




5戦目 ドラゴンリンク 先 ○○

ここまで来てチーム2ー2で全員が程よくエンジンかかってきたところで5戦目。卓に移動すると御相手のチーム4ー0のチーム。ここでマッチングがズレていたことが判明し、相手にとってもやる意味ないしこちらとしては御相手がトナメ確定なので負けてもらってこちらがトナメ上がれる確率を上げれたらと思い直接言うのは、、、と思って

「この対面やる価値あります?」


と提案するも御相手チームのひとりが


「いや、やりましょう。」



はぁ。





どの道上がれるか分からない状況なので勝てればヨシ!くらいの気持ちで準備開始。


御相手チームにそこそこ面識のある方が居てデッキをバラされる。正直1番嫌いなことされてキレかけたけど御相手自信満々に


「俺SPYRALの弱点全部知ってるんだよね!」


ここでカチンと来る。おっけ〜ぃ。そこまで言うなら先攻封殺な。

初手 アーダラ、救出、ワンチャン!?ⅹ2、ビッグレッド



G以外余裕で耐えられるハンド。流石に御相手あれだけ言ったんだから痛いところで飛んでくるやろ、と思いアーダラスタート。チェーンが無かったのでワンチャン!?発動。うららが飛んできたのでもう1発。ソウルズサーチでそのまま効果。ノータイムでガンマ。ほんまに分かってるんか??と内心キレつつもそのまま貰ってビッグレッドで貫通。展開しきったところでサレンダー。ダンディでトップ見た時に幼怪鳥が見えたのでドラゴンリンクと判断。



2本目 エンドサベージクリスタルを捲るにはライスト2発か月の書2枚要求だったのでそこまで行けないハンドであることを祈りサイチェン。というか展開系一切見てなかったのでワンチャン負けるかも、とか思ったが心の中の自分が


「お前とチームメンバーが信じたSPYRALを信じなくてどうする。煽られっぱなしでいいのか?」


とささやいてきたので本当に必要最低限だけ入れて展開札を一切減らさないサイチェンをする。




初手 うらら、テラフォ、月の書、アーダラ、ソウルズ




ほぼ完璧。さて相手の展開。
事前にある程度ドラゴンリンクについて教えていただいていたのでどういうルートかは知識としてはあったのでトレーサー効果にうらら打つとエンド単騎で終了。「エンド越えられないでしょ。」と言われターンが返ってくる。全くもってその通りでございますよ。キツすぎるんだよなぁーーー。とおもいドロー。




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気分は役満ツモ。あとは何処でエンドを使わせるか。構築をいかに悟られないか。だったのでテラフォからスタート。リゾートサーチでリゾートのサーチ効果も通ったのでうららは無いと判断。



ジーニアスサーチしてアーダラSS、ジャック召喚でビッグレッド。ソウルズ効果にもチェーンがなかったのであとは二ビルだけが鬼門だったが二ビルごと貫通出来そうだったのでグレース蘇生し救出サーチ。ソウルズのドロー効果にエンド効果。



「勝った、、、!!」



と思ったが問題はどうエンドを処理するか。初めは先行展開をしてターン経過して少しづつ返していこう、なんて考えていたが唯一の回答であるワイヤーを抜いていたことを思い出しプランから除外。

どうしようと悩んでいたがエクストラを見ると


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そうだ!!ヴァレルエンド殴り続けてライフ枯らしたるか!!!


プラン大変更。セレーネからアクセス。アクセス下にヴァレルソード。ソード作る道中でハリにアクセスしジェットロンを出してソード横にサベージ。

最後にダブルヘリックスと完全耐性ボルテックスを出して打点が



5300+3000+α ⅹ2+3925+1900+2800=19925+α


上からぶちかまして勝ち。


この試合はSPYRALというデッキテーマの底力を改めて再確認出来たと共に信じ続けたデッキが答えてくれた感じがあり最高に気持ち良い勝ちでした。



対戦ありがとうございました。





春くんが対面ガン振りを引いてしまいチーム1ー1
全てがキンパ2くんにかかった試合。御相手がプレミをし勝ちを拾ってチーム3ー2

4ー0に勝ったのでトーナメントワンチャンあるかと思いましたが惜しくもトーナメント行きならず。
トーナメントに上がれなかったことは本当に悔しかったですがプレイング面など反省することはあっても後悔することなく終われたので良かったです。




使ってみた感想としては事前に思っていた以上に展開が通った時の貫通力の高さを再確認出来たのでよかったですし1年ほど使っていたデッキでも新たな発見がある遊戯王の奥深さを知れて本当に楽しく終わることが出来ました。


以上がCSでの対戦レポートっぽいやつです。

少なくとも年内はCSに出られないので競技プレイヤーとしては2020年の最後にいい経験が出来たと思います。

改めてチームメンバーの春くんとキンパ2くんには感謝を。そして当日対面で対戦していただいた方々、裏でのリモートデュエルで調整に付き合っていただいた方々にもこの場ではありますが感謝を。


以上でおわりとなります。ここまで読んでいただき本当にありがとうございます。
なにかご意見ご要望があればTwitterのDMか適当なツイートにリプを送っていただければお答えしていこうと思いますのでお気軽にどうぞ。





ではまた。

相手に嫌われる「覚悟」

どうも、慶です。





今回は2020年7月改定で何故か生きのびてしまった「SPYRAL」が制限改訂を受けてどうなったか、また使いたいけど弱点とかケアしなければいけないことが分からないし、、、という方向けです。サクサク短めの文にしますのでとっても読みやすい物だとこの時点では考えてます。
「SPYRALなんてここ止めておけば大丈夫大丈夫」って人は読んでも読まなくても大分大丈夫です。その止め所は合ってます。








さて、まずSPYRALが何をしたいデッキか、については記事を書いておりますので是非とも過去の記事を参考にしてみてください。展開方法等は2020年4月制限改訂前になりますので次回以降記事にします。暫くお待ちください。



ざっくり分かりやすくまとめると「展開して様々な妨害を立てる」ことに重点を置いたいわゆる「展開系」と呼ばれるデッキタイプになります。



早速今回の本題である「弱点」についてですがこの「展開系」であることで一定のカードに対して極端に弱かったりします。そのカードの紹介とどうきついのか、の説明になります。





・「増殖するG」
天敵。このカードのせいで展開を辞めざるを得ない場面が殆ど。無効札はこいつに打つ。G死すべし慈悲はない。



・「灰流うらら」
こいつがキツくない展開系は存在しないと思っているのでこいつもこいつで天敵。初動札に対してぶっ刺さり。但し貫通自体は結構余裕だったりするのでさほど辛くはない。辛くはないけど強いもんは強い。



・「幽鬼うさぎ」
ヌメロンが流行りだして採用が増えてきたカード。雑にリンク値減らされるのでどのモンスターに撃たれてもキツイ。特に自己蘇生後のジーニアス、セレーネの蘇生効果には飛ばされやすく1番きついので打たれたら展開を諦めることも。



・「PSYフレームギア・γ」
説明不要レベル。Gの次にSPYRALに対して雑に打てて尚且つ妨害になるつよつよカード。お前なんでチューナーなんだよ。おかしいだろ。ソウルズ無効にされるだけでも辛い。




・「マクロコスモス」等の墓地にモンスターが貯まらないカード全般

手札見て無効系無ければそのままサレンダーするレベル。1枚でデッキが終わる。無理。耐える、回答、とかのレベルじゃない。そもそも無理。



・「墓穴の指名者」
実はGよりもこいつが1番きつい。グレースを除外されるだけでワンキルが出来なくなるのでやめて欲しい。対面するとジーニアスを飛ばしたくなるがグレース飛ばしたらほぼほぼワンキルが無理になるので余裕で捲れたりします。






ざっと書き出してみました。どうでしょう。
「これは、知ってる。展開中どこに誘発打てばいいんだよ。それを知りたいんだよ。」
という声が聞こえてくるので何パターンかに分けて「具体的にどこに打つと止まってくれるか」について書いていこうと思います。






①「ソウルズスタートからのワンチャン!?発動」の場合

この場合ワンチャン!?に無効系を打ちましょう。ジーニアスを持ってきたい魂胆が見え見えなのでそのまま止まる場合がほとんどです。
1度通してしまうともう1妨害が無い限り二ビル貫通ルートを取られてしまうので絶対に止めるべきです。




②「ジーニアススタートでビッグレッドをサーチしていた場合」

確実にグレースにアクセスする手段があるのでグレース蘇生まで放置で構いません。ソウルズのドロー効果で指名者等引かれないようお祈りです。グレースの墓地効果に対してうららを打ちましょう。ワンチャン!?が絡んでいない場合、場墓地の魔法が合計3枚以上になっていないので間違いなく墓地効果を先に使って来るのでここぞとばかりにドヤ顔で無効系をぶち当ててあげましょう。ボルテックスも居なければダブヘリの効果が運頼みの時点でたかが知れてます。安心してまくってあげましょう。




③「ワンフォーワンスタートの場合」
うらら、γ、二ビル、辺りは貫通できる場合のことが多いです。増殖するGが無ければ泣いてもいいくらいの展開はされます。コストを見て各種誘発を投げるか考えましょう。グレースだった場合どう足掻いても無理な可能性が高いので諦めましょう。逆にコストが手札誘発であったり、ドローンダンディのように展開パーツの場合苦し紛れの可能性が結構高いです。




④「ドローンダンディスタートの場合」
一番しょうもない展開です。他に展開札が絡まない場合最弱の初手ですのでダブルヘリックス効果に無効系ぶつけるとお亡くなりになられます。












基本的な展開例を4つ上げてみましたがいかがでしょうか。2020年7月の制限改訂にてほぼ影響が無かったとはいえ事故率の高さは依然として残っています。なのでとりあえずデッキパワーに関しては依然として変わらず、ですね。前期のデッキの中で唯一と言ってもいいほど影響を受けなかったデッキなので10月までは生きていけます。










サクッと終わらせてみたのですがいかがでしょうか。次回は構築ってどんな感じ?という記事を書きます。展開動画とかはTwitterの方で投稿する予定ですので是非。

質問等随時受け付けておりますので何かあれば宜しくお願いします。ではまた。

SPYRALが新制限新ルールで変わったこと

どうも、慶です。






今回は2020年4月の制限改訂や新ルールにて去年からお世話になっている「SPYRAL」というデッキにどのような変化があったのか、ということを中心に自分なりの見解をまとめていきたいと思います。







① 2020年4月の制限改訂はどうだったか?

・結論から言いますと「弱体化」しました。主な理由というかSPYRALというデッキの中核でありデッキエンジンであり文字通りのパワーカードである「SPYRALージーニアス」が準制限→制限になりランク1を立てて墓地と場をグルグルする事が出来なくなってしまった(正確には1~2回ならできる)ためリンク値が伸びなくなり以前のようにモンスターで蓋をすることが困難になりました。個人的にかなり気に入っていた「キュリオスグリフォン」の動きが出来なくなってしまったのが悲しかったです。



なによりもダメージが大きかったのが「事故率」の増加です。現状の環境ですと「3軸シンクロ」や「オルフェゴール」といった一定の決まった初動が安定して供給できるデッキは多少書道に不安があったとしても「初動」自体は手札にあるので動けますが、SPYRALは展開全振りな為一定の事故率が元々あったのがジーニアスの制限によりマッチに1回は事故が起こる位にまで事故率が高くなりました。そのため引きが絡まないしょーもない負けがあり、10回に2~3回は相手の初手が事故ることをお祈りする時間があります。1人礼拝です。1人回しをしていても心が虚無になります。



さて、ここまでは新制限にてSPYRALがいかにキツくなったか、をまとめてみましたが個人的には実はいい事もあったんじゃないか??と思っています。

・明確にメタられるカードが減り様々な受け方が出来るようになった。

・採用カードの見直しにより「先行100:後攻0」の構築から「先行50:後攻50」の構築に寄せることによって以前よりも初見殺し性能を高めることが出来る。

・スキルドレインといった環境下で流行っているカードを採用しているデッキタイプに対してのカウンターや回避するカードがメイン採用されている。



この3点が現状のSPYRALの特徴であり、強みだと考えています。ひとつずつ具体例をあげていきます。

「明確にメタられるカードが減り様々な受け方が出来るようになった。」

これに関しては後述しますが、以前とは構築ががらりと変わったために「アーティファクトーロンギヌス」や「原始生命態二ビル」のような汎用メタカードに一定の貫通力を持つことが出来たために以前であれば展開途中のセレーネに対して誘発を飛ばされることがありましたが、そもそもでセレーネの次に立てるウーサを諦めることが出来たり、救出や強襲での大量展開を嫌った相手が打つロンギヌスでジーニアスが除外されなくなりSPYRALGEARがある限り無限に反復横跳びする制限カードで逆に展開し直す、などのパワープレイが出来るようになりました。またDDクロウのような墓地に触るカードが減ったので基本的にはこちらの展開が通りやすくなったのは嬉しい点です。



「採用カードの見直しにより「先行100:後攻0」の構築から「先行50:後攻50」の構築に寄せることによって以前よりも初見殺し性能を高めることが出来る。」

これはジーニアスが制限になったことにより以前のSPYRALの強みであった「先行で展開が通れば蓋ができる」という事を捨てて「先行を取った場合は相手に常に妨害を常に供給する。」「後攻の場合は横に並べることを考えず初動で誘発を貰い貫通してワンキルを、出来ないのであれば更地にしてターンを返す。」という思考を常に念頭に置きながらプレイするようにしたことにより、以前であれば腐り札が多く後手でも展開できなかった。と言ったことを極限まで減らしました。常に一定確率で誘発貫通しワンキルor封殺に特化した事により先行で事故が起きても生きて帰ることが出来れば後手で捲り返す手段に移行することが出来てプレイングの際に無駄な思考を飛ばすことができるようになったのは純粋にデッキに対しての楽しみやプレイングの面での、遊戯王というゲームを楽しめるようになったのはプレイヤーとしては嬉しい点です。先行展開を眺めているお相手氏がどんどん目から光が失われていく感覚はたまりません。皆さん。もっと心折れて勝たせてください()




「スキルドレインといった環境下で流行っているカードを採用しているデッキタイプに対してのカウンターや回避するカードがメイン採用されている。」

先に書いておきますが「スキルドレイン」に関して言えば100パーセント貫通できる訳ではありません。元々展開系にデッキタイプが所属している以上「増殖するG」同様絶対に貰いたくないカードのひとつです。それでも回避する方法として「リンクリボー」の効果を使いジーニアスの場で発動する効果を墓地に送ることで「スキルドレイン」の効果を避けたり、展開する上で救出を3枚使わなくても良くなったため泥仕合になった際に蘇生札に「墓穴の指名者」を救出の墓地効果や場での効果で回避したり、と一見マストカウンターとなりうるカードを打たれた際に逆にクロスカウンターを食らわす事が出来るので「スキルドレインあるし余裕やろ!!www」とはならないので対面でプレイする際は気をつけてください。ちなみにですが、「虹光の宣告者」は絶対に対面で置物として置いておかないでください。普通に無理なので。やめてください。お願いします、、、、、、




以上が新制限改訂でのSPYRALの主な変更点です。







②新ルールの影響ってあるの?

・ほぼほぼないです。ですが少し嬉しい事としてXを好きな場所に出せる様になったために人生を賭けた姫芽宮チャンスがそこまで人生をかけなくて良くなりました。以前は「失敗したら今後一切公認大会で勝てなくなる」くらいの背水の陣の気持ちでしたが「非公認大会は勝てなくなるかも」くらいのレベルまで下がりました。ありがとうKONAMI



ぶっちゃけリンクモンスター主体なのであんまり影響ないです。







③じゃあ構築ってどうなったの????

・ここが1番気になるポイントだと思います。昨今の世界情勢によりCSの開催中止や、世界大会決勝戦中止が相次ぎ環境を追う事すら困難な状況で「この構築がとっても綺麗!!!」と胸を張って自慢できる構築ではありませんがあくまでも1例として構築を晒したいと思います。どうせ7月になったらまたまた構築変わりますし?半ば投げやりではありますが「フリーで使いたい!」「リモートデュエルで触ってみたい!」という奇特な方向けに。


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デッキ名:【SPYRAL】
メインデッキ:39枚
エクストラデッキ:13枚
サイドデッキ:15枚
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【 モンスター 】16
マジシャンズ・ソウルズ ×3
増殖するG
灰流うらら ×3
SPYRAL GEAR-ドローン ×2
SPYRAL GEAR-ラスト・リゾート
SPYRAL-グレース ×2
SPYRAL-ジーニアス
SPYRAL-ダンディ ×2
SPYRAL-ボルテックス

【 魔法 】19
チキンレース
テラ・フォーミング
ワンチャン!? ×3
ワン・フォー・ワン ×2
墓穴の指名者 ×3
抹殺の指名者 ×3
盆回し
SPYRAL GEAR-ビッグ・レッド ×2
SPYRAL MISSION-強襲
SPYRAL RESORT ×2

【 罠 】4
SPYRAL GEAR-マルチワイヤー
SPYRAL MISSION-救出 ×3

【 エクストラ 】13
森羅の姫芽宮
サクリファイス・アニマ
リンクリボー
トロイメア・フェニックス
I:Pマスカレーナ
SPYRAL-ザ・ダブルヘリックス ×2
トライゲート・ウィザード
トロイメア・ユニコーン
神聖魔皇后セレーネ
アクセスコード・トーカー
ヴァレルソード・ドラゴン
召命の神弓-アポロウーサ

【サイドデッキ】15
ドロール&ロックバード
原始生命態ニビル ×2
PSYフレームギア・γ ×3
PSYフレーム・ドライバー
ツインツイスター ×2
ハーピィの羽根帚
冥王結界波 ×3
レッド・リブート ×2

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━





とりあえずではありますが個人的にはかなり綺麗な纏まり方をしていると思います。
画像の構築とアプリの構築でメインとエクストラの枚数が足りないのは新弾が発売されたために変更した枠です。この枠は完全自由枠となります。自分が参考にしていた記事の構築ではメインに「簡易融合」と「SPYRALGEARードローン」が、エクストラには「サウザンドアイズサクリファイス」と「セキュリティドラゴン」が居ましたがこの枠は環境に応じて入れ替える枠、と捉えています。
三戦の才や禁じられた一滴は正直採用しているスペースがない、という事と事故率がただでさえ高いので誘発を貰う前提のカードや先行で腐りやすいカードは採用できない。この2点において採用はかなり微妙です。ですが、禁じられた一滴は救出や強襲を墓地に送れたり対象を取らない効果無効としての動きが出来るため採用するのであれば一滴の方をするかな??と言った具合です。

各カード事の詳しい役割や採用枚数の理由は細かくは取り上げませんがこの構築でのルートやプランについて触れていくことでカード解説を兼ねることにします。






・『SPYRAL』での展開プラン

もっともポピュラーな展開方法です。SPYRAL2体での展開方法ですがこのプランをとる場合は「ダンディ+ドローン」「ダンディ+SPYRALモンスター」「ジーニアス+ダンディ」のどれかになるためドローンが絡まない手札だとかなりの運ゲーになります。1番やりたくないプランのひとつです。G貰いやすい、うららで止まる、外れた場合悲しい。と裏目が多すぎてキツイですが、1回通るとボルテックス+マスカレーナ+モンスターとなるため妨害数としては優秀な方だと思います。何度も言いますが1番弱い動き方で「手札に他に展開する方法がない」と自白しているようなものなので出来れば使いたくない展開プランですが手札が良すぎる時は稀にこのルートから入り二ビルうらら貫通する場合があります。でも要求値高すぎる上にまず間違いなく最低妨害しか敷けないのでやっぱりやりたくは無いです。
ただ、完全耐性ボルテックスが突破不可能なデッキが多いのでボルテックスまで命懸けで繋げるように心がければ誘発貰っても何とかなります。Gは無理です。諦めましょう。




・『ジーニアス+ソウルズ』プラン

2020年3月31日までは最強の初手として君臨していましたが実は現状は+αで魔法カードが必要になります。
旧展開では「SPIRALGEARービッグレッド」で蘇生した「SPYRALーグレース」の場での起動効果で「SPYRALMISSIONー強襲」をサーチしていましたが、ジーニアスの制限化、手数の不足によりサーチ先が「SPYRALMISSIONー救出」になり、従来展開だとどうしてもセレーネが成立した際に魔法カードが2枚で足りなくなってしまうので展開途中で魔法カードを使う必要性が出てきてしまいました。

基本的にソウルズのドロー効果で墓地に貯めたり、ドローしてきて発動したり、とこのプランでの展開で魔法が1枚もない。ということはほぼほぼありませんがあった場合はセレーネを作らずダブルヘリックスの効果を使い展開を止めるプランに移行します。前述しましたが、現状のSPYRALは無理してまで展開するデッキではなく手堅く妨害を構えターンが帰ってきたら物量で捲り返し勝つ。というのを考える必要があるので無理やり展開する位ならば他の札を妨害に当てる。というプランの方が強いです。

『手堅く堅実な展開をする。誘発貫通できる場合のみ強気な展開をする。』

これは今期のSPYRALを握るのであれば絶対に念頭に置いておかなければならない事だと思います。





・『ソウルズ+ワンチャン!?(ワンフォーワン+コスト)』プラン

最強最悪上振れやっほープランです。指名者やGを無効にできる札があればテンション上がっていいです。現状の最大盤面まで繋げることが出来、簡単には返す事の出来ない盤面になるためよっぽどの事がない限りはターンが帰ってきます。
展開ルートですが前期のルートとの差がほぼ無いので改めて書きませんが最終盤面が

『2ウーサ+完全耐性ボルテックス+ダンディ+マスカレーナ+2相互トライゲート+ダブヘリ+ワイヤー+救出+ラストリゾート』となります。

相手の初動によりますが、モンスターから入った場合ウーサで止めつつ処理後すかさずマスカレーナ効果でダンディとリンクしユニコーンを立てます。この時点でトライゲートが3相互となり、手札には最低でもモンスターが1体以上居るはずなのでそのモンスターをコストに初動をデッキに戻しつつドローし新たな妨害に繋げることが出来ます。
救出を墓地に送らず場に伏せて出すメリットとして返しのターンで余計な妨害を貰いにくく出来たり、「エルドリッチ」等の墓地に干渉できるデッキの対策であったり、相手ターンに開いて使うことで初動札を確実にハンドインさせたりマスカレーナ効果の前に使うことで手札がうららのみ、Gのみ、の場合に回収したカードをコストにし、新たな妨害を供給する目的、万が一のミラーの際こちらのボルテックス効果にチェーン抹殺の指名者で宣言がラストリゾートだと悲しいことになるのでボルテックスの効果対象を救出にしそれを回避する目的があります。
あとはパワーカードなので細かい解説は要らないでしょう(????)。リプやDMでいつでも相談質問意見不満を受け付けておりますのでアイディア等でも構いませんので何かあれば情報提供宜しくお願いします(唐突な宣伝)。




・『ソウルズ+救出(グレースを蘇生する札)』プラン

滅多にありませんがたまにあります。

ソウルズの効果でグレースを墓地に自身をSS、起動効果で救出を墓地へ送りドロー。救出効果でグレース蘇生、グレース起動効果で救出サーチしリンク召喚マスカレーナ。グレース効果でResortとドローンをサーチ後リゾートを発動しドローンnsefで相手にゴミを引かせる。リゾート効果でボルテックスサーチしエンド。

「ダンディサーチすれば展開できますよね?」

この意見は大変ごもっともで誘発ケア出来ているのであれば展開して構いません。個人的にはここで展開するよりも確実に1ターン耐えた後にボルテックスやドローンダンディで荒らし回った方が強いと考えているので、一旦止まって場の妨害で相手が止まってくれることを祈ります。ちなみにですがターンが帰ってきた場合ユニコーン+モンスターでアクセスコードトーカーを作り効果で5300まで打点をあげることが出来れば手札のボルテックスと併せて8100とる事が出来るのでワンキルでき、場のカードを3枚破壊できます(アクセス1枚、ボルテックス2枚)。



構築や展開で悩んでる時に読んだ記事や他の上手なプレイヤーから

遊戯王は展開したら勝てる訳では無い。8000というライフを0にした者が勝つ。」

と言われ、はっとしました。
めちゃくちゃ余談なのですがこのルート二ビルケア出来ているためサイチェン後こちらが先手で展開に不安があるが妨害の質は高く、後手で確実に決めきれる自信があるのであればおすすめのプランです。



以上がSPYRALの展開ルートになります。








④ 環境デッキと戦えるの??

・先行取れれば6~7割くらいは誘発打たれたとしても展開出来るのでなんとでもなりますが、後攻はかなりキツイです。後攻でワンキルすることをプランに入れて割り切ったとはいえ事故率の高さ、妨害によるマストカウンターが存在する、この点は依然としてあるので一概に環境デッキと渡り合える、とは言えません。それでも有利不利を分けるのであれば



『有利』

・罠を主体とするテーマ全般(エルドリッチ、サブテラー等)、Pテーマ、コントロール系(姫、転生)


『不利』

・展開系(3軸、オルフェ)、後手に特化したテーマ(60ノイド、サイバー)




主にこんな感じの分類だと思っています。もちろんそれぞれのデッキの構築によっては有利不利が逆転する可能性がありますが、基本的にはボルテックス+妨害を越えられなさそうなテーマは有利、ボルテックス+妨害を貰ってもこちらの盤面を壊滅状態に追い込むことが出来るデッキが不利、と思って頂いて大丈夫です。










SPYRALのような「環境デッキとは言い難いがCSや公認大会に居ると予想外」というタイプのデッキはいかに1マッチの間にデッキギミックバレを防ぐか、が環境デッキと渡り合うために必要だと思っているので初動がしょうもなかったり誘発貰って止まらざるを得ない時にどうするか、が重要だと思います。なので一朝一夕で使えるようなデッキではないので人をかなり選ぶ、そんなデッキだと思います。ですが初見殺し性能がかなり高く、ほぼほぼ予想されないのでその点においては環境デッキよりも優れていると思います。外出が自粛ムードの今、SPYRALのような展開系を握ってみて1人回しライフを充実させてみてはいかがでしょうか。
リモートデュエルでSPYRALは止めましょう。嫌われます()










P.S
ちなみに少し前にYCSJ名古屋に参加したり、「城下町デュエル」のオフ会に参加したりしましたが、YCSJの方はあまりにもプレイが絡まない負けと相手のルールミスを指摘したらごねられてそのまま負けた、という記事にすることの程では無いのでお蔵入りに。
「城下町デュエル」のオフ会の方はメガリスとシャドールのネタコンボデッキで参加させていただきとても楽しいオフ会でした。


エリア代表戦は無くなったことは悲しいですが、仕方ないのかな、とも思うので割り切って次回の権利戦に臨みたいと思います。






ここまでの長文を時間を割いてまで読んでいただきありがとうございます。
質問意見ご要望があればTwitterにてリプDMを頂ければなるべく早急にお返事致します。

展開デッキ☆SPYちゃん(タイトルと内容は関係していません。)

新年明けましておめでとうございます(これを書いているのは2月始まったころ)、慶です。


さて今回は去年の年末にトポロジックガンブラードラゴンと言う犯罪者カードを使い店舗代表の権利をとった訳ですが今回記事にするのは前回も書きましたいわゆる「キュリオスグリフォンルート」になります。
ルート解説は前回の記事にしておりますのでそちらを。







さて今回は今遊戯王界隈にその名をとどろかせ、いつぞやの獣やEMを彷彿とさせるカード「ドラグーンオブレッドアイズ」(以外ドブと省略します。)に対してSPYRALがどのように立ち回っていくか。また環境にいるオルターガイストやオルフェゴールに対しての立ち回りについても触れていきたいと思います。







対○○ドブの立ち回り
・先攻を取った場合はキュリオスグリフォンルートで確実に蓋をしに行けるようにしましょう。捲り性能はさほど高くないですがドブという存在がSPYRALにとって重すぎるのでワイヤーボルテックスで確実に処理しましょう。昨今のドブは2妨害くらいなら余裕で貫通してくるので構えるなら3妨害以上を目指しましょう。
後攻の場合は如何にしてヴァレルソードボルテックスを出せるか、ということのみを考えた方が「展開して殴る」ということを考えるより遥かに楽です。ただし、サイチェン後の場合は二ビルの存在を常に考え、ヴァレルソードボルテックスのみだと夢幻泡影で打点が足りなくなる。と言ったことが起きるので理想形はヴァレルソードボルテックス+α+墓地に救出があるのが良いです。
リリーサーを素材としたクラウソラスの影霊衣、いわゆるリリクラはデッキの性質上突破できませんが、後述するあるカードで突破できる可能性があります。







対オルターガイスト
・オルターガイスト自体が罠ビートのカテゴリのため先攻はボルテックスマルチワイヤーは必須条件になります。ですがメリュシークによって突破されやすく、PPで収録されているプークエリによりゴリゴリの手数を確保したデッキなのでこれまたキュリオスグリフォンを目指しましょう。
後攻をとった場合、まずはオルターガイストカードをとにかく破壊していきましょう。妨害にマリオネッターやマルチフェイカーが絡んでしまうと手が付けられないことになってしまうので相手の伏せカードを触りに行けるダンディを使うタイミングが勝敗を分けると言っても過言ではありません。魔法使い族の里はソウルズやグレースが魔法使い族なためあまり痛くはないですが魔封じの芳香はリゾートや初動を打てなくなるため確実に破壊したいです。







対オルフェゴール
・先攻を取った場合は(以下略)後攻はクリマクスマスカレを突破する必要性があり、かなり厳しい展開を強いられます。ですが、DDクロウが刺さりやすいことやボマードラゴンの起動を叢雲でやらせてしまえばあとは気をつけて殴り返していくだけなのでとにかく手数を用意することにしてください。通常召喚に誘発打たれるのが何より嫌なのでソウルズや141を使いとにかく通常召喚をしない立ち回りを心がけていれば元々極端に不利な対面では無いので対処出来るはずです。







おまけ編
対閃刀姫
・もともとがかなり有利対面なのでリソースを吐き切る事よりもボルテックスやジーニアスといったパワーカードを小出しで攻めていきましょう。ワンキルルートはありますが最低限の妨害を敷いていれば即負けに繋がることはほとんどないので増殖するGやルートに入れない時は無理に展開しない方が帰って強かったりします。
また、トロイメアグリフォンがとにかく刺さっているので、ダンディ+ドローンのようなハンドの時はグリフォン単騎でも十分強いです。






対サンダードラゴン
・頑張ってダンディ引きましょう。じゃないと展開できなくて負けます()







さて今回のほんへはここからです。お待たせ致しました。今期SPYRALは目立った苦手テーマはなく、環境のデッキと満遍なく相手できる点においてかなり優秀ですが、逆をいえばお相手もまた同じ。従来のキュリオスグリフォンの強みであった魔封じの芳香もメイン羽根帚等の後ろに触るカードの現象によりリンクモンスターで突破されやすくなってしまい妨害としてあまり価値が無くなってしまいました(とは言っても強いのは本当です)。モンスター2体で出てくるドブなんかはもしかしたらワンキルされかねません。そこで見つけてしまったカードがこちらになります。








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「サモンリミッター」です。このカードは永続罠で各ターン合計2回迄しか召喚、特殊召喚、反転召喚ができない。とシンプルな効果なのですが現環境にぶっささりです。1月、2月とこのカードを使って公認大会や店舗代表戦に挑みましたが優勝までは無いですが惜しいところまでは何度も行き、サモンリミッターが刺さらなかった盤面は何ひとつとしてありませんでした。なぜサモンリミッターが機能していたか考えてみると




① サイチェン後を除きメイン構築で後ろのカードを触るカードがリンクモンスターであること。




② メインに入っている後ろに触るカードが2回しか召喚特殊召喚できない制約により出せなくなっている。出せたとしても他の妨害札により機能しなくなる。





という2点が原因だと考えました。このカードの最大の強みはもちろん妨害ですが、自身にも制約があり仮に返された場合SPYRALというデッキの性質上2回で盤面をひっくり返すことは不可能です。
ですがこのカードは永続罠として場にあるので「マジシャンズ・ソウルズ」の効果の対象になります。
自身は制約を受けず相手に一方的に制限を押し付けることが出来るため防御においてかなりの強さです。
展開ルートも従来のキュリオスグリフォンルートの魔封じの芳香をサモンリミッターに変えるだけなので枠を増やす必要性がなく初手に居たとしてもGを打たれた場合に無理に展開する必要性が無くなるため相性は最高です。ダンディがグッドスタッフのようなビートデッキにも入るカードとして重宝されているのでサモンリミッター+ダンディと言った盤面でも一定のデッキを除けば打点で越えられることがまず無いので今までは相手の展開に気をつけながらやっていた事が心の余裕を持ちながら相手だけ精神的に追い詰められるという番外戦術をも搭載している最強カードです。







サモンリミッターと同様に強いと感じたカードに「SPYRALータフネス」があります。
効果は対象カードを破壊する、と言ったもので召喚権を使う必要はありますがリリーサークラウソラスを突破することが出来、またルール効果でダンディになっているためジーニアスの蘇生効果を使うことが出来るようになるなどダンディとの差別化もはかりながら展開札になる点がかなり優秀なため自分は採用しています。使っていて邪魔くさく感じることよりもメリットの方が勝っていたり「ダンディではなくタフネスがほしい」盤面が何度もあり今回紹介しました。ダンディとタフネスを採用しているので「増援」を採用したいところではありますがダンディ自体が展開途中or初動としての役割、タフネスは初動としては来て欲しくないという事があるので採用はしていません。







今回は「サモンリミッター」と「SPYRALータフネス」の2枚のカードの紹介と環境デッキに対する立ち回りについて簡単にまとめてみました。
質問ご要望がありましたらDMなりリプライを飛ばしていただければお答え致します。







次回はいよいよYCSJ名古屋についての記事を書いていこうと思います。北の大地からしゃちほこの大地に戦いを挑みます。YCSJだけではなくとあるイベントにも参加予定ですのでそちらの感想なんかも書いていこうと思います。今回はこの辺で。皆さん今年も良き1年を(今更)

SPYRALについて真面目に考えよう

どうも、慶です。







今回はタイトル通り2020年1月1日から施行された制限改訂により永遠に使い物にならなくなった「トポロジックガンブラードラゴン」を弔いつつも自分が今後使おうと思っている「キュリオスグリフォンルート」(勝手に命名)について考察とレシピを晒そうと思います。






先に皆さんが気になっているであろう「勝てるか否か」についてですが、ぶちゃけ勝率は6~7割くらいです。具体的に言うと3~4戦したら1敗まともに負けるかな位です。まぁまぁ強いです。
今期SPYRALを握るメリットとしては



①1度展開し切ってしまえば基本的に返されることの無い盤面になる



②仮に展開されたとしても手札によるが3妨害くらいであればワンキルルートを取れる


③実は他のデッキに比べ自由枠がかなり存在する






この3点だと考えます。
もちろんメリットだけのデッキなど存在しません。デメリットとしては


①手札がしょうもない時にやる事が無くそのまま轢き逃げを食らう。



②コンボデッキの分類なのでコンボパーツが手札に来るとルート構築の難易度が跳ね上がる(例外あり)



③1枚初動のカードが存在しないので展開するのにどうしても初動が2枚必要になる。⬅かなり重要




この3点がデメリットとなります。
さて、ここまで上げたメリットデメリットを踏まえつつ一旦キュリオスグリフォンルートについての解説を挟もうと思います。ルートは以下の通りです。







初手
マジシャンズ・ソウルズ+SPYRALジーニアス
(この2枚が揃うのであれば初手は何でも可 例:ワンチャン!?+ワン・フォー・ワン+141コスト)


ソウルズefコストグレース、自身ss

ジーニアスnsefビッグレッド

ビッグレッドefグレース

グレースef強襲

ソウルズefコスト強襲ビッグレッド

グレースジーニアスでダブルヘリックスss

グレースefリゾートジーニアス

リゾート発動efボルテックス

ジーニアスefコストジーニアス自身ss

ジーニアスefドローンサーチ

墓地ジーニアスefコストドローン自身ss

ジーニアスefドローン

ソウルズダブルヘリックスでセレーネss(EXゾーン右側)

セレーネefカウンター3つ(強襲、リゾート、ビッグレッド)

強襲ef手札のドローンss

ドローンefトップ確定&相手ドロー確認

セレーネefグレース蘇生

グレースef救出

ドローングレースでダブルヘリックスss(メイン右端)

ダブルヘリックスefダンディss

ジーニアス2体でリサイトスターリングss

リサイトefD.Dクロウサーチ

ジーニアスefコスト救出

ジーニアスefラストリゾートサーチ

ダンディリサイトでトロイメアケルベロスss

墓地ドローンefコストビッグレッドダンディ回収

ダンディefss(左端)

救出efグレース蘇生

グレースef救出サーチ

グレースセレーネでウーサss

墓地ジーニアスefコスト救出ss

ジーニアスefマルチワイヤーサーチ

ジーニアス2体で姫芽宮(ケルベロスのマーカー先)

救出efグレース蘇生

グレースダブルヘリックスでトライゲート(ウーサ真下)

墓地ジーニアスef救出コスト自身ss

ケルベロスダンディジーニアスでキュリオスss(メインモンスターゾーン中央)

キュリオスef魔封じの芳香

キュリオス強制ef

救出efダブルヘリックス蘇生(右端)

墓地ドローンefコストグレース ダンディ回収

キュリオス姫芽宮でトロイメアグリフォン

グリフォンefコストダンディ対象魔封じ

ボルテックスssコストダンディジーニアスダブルヘリックス除外

ラストリゾートef対象ボルテックス

マルチワイヤーセット

エンド時リゾート維持コスト対象ソウルズ







最終盤面 2体素材アポロウーサ+3相互トライゲート+マルチワイヤー+グリフォン+ボルテックス(ラストリゾート、リゾート付き)+魔封じの芳香+D.Dクロウ






となります。この盤面を構えとけば現在の環境に蔓延るテーマをほぼ確実に潰せます。SPYRALにとっていちばん厄介なカードとして「ライトニングストーム」「冥王結界波」のふたつがあります。
魔封じの芳香はこのふたつをケアできるため相性がいい、というのとPテーマであったり流行りのドラグーンビートに対してスケールを貼れなくしたり精神操作や召喚魔術を打てなくする、といったとても重要な役割があるためキュリオスグリフォンルートを取るのであれば、採用したいカードの1枚だと思います。











では一体どんな構築になるのか。
自分が今使っている構築はこちら



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ダンディが3枚の理由としては①、②効果を使うことにより神の宣告を受けず相手の後ろを触りに行け、通常召喚できる打点役としてかなり優秀である。という点において3枚にしました。







回したり対人戦で感じたのはダンディが2か1で足りるという事と、二ビルを積まなくても展開途中で二ビルケアをしているため積む必要はあまり無いのかな、と感じました。メリットもちゃんとありますが、ダンディはともかく二ビルはあまりメリットを感じにくかったのでこの枠は自由枠になると思います。







キュリオスグリフォンルートを取るにあたって一定数出てくる「○○でよくね?」「○○の方が強いじゃん」という民は無視しましょう。SPYRALは純構築でなるべく余計なカードを積まない方が絶対に強いです。ドラグーンや閃刀ギミックを積んだSPYRALもありますが、余計な札を引く可能性を上げるのであれば上振れる可能性を1でも上げた方が強いなと使いながら思ったため自分は余計なカードを入れないようにしました。







弱い時はとことん弱いのでシャレにならないくらいの事故を起こすこともありますが、その事故もトップ解決で超上振れにできるくらいの力は余裕であるので是非組んでみてください。誘発とサイドのカードを除けば手の届かないくらい高いカードは無いはずなので他の環境デッキに比べれば安いはずです。








初めて触った展開系でここまで自分と合うデッキだとは思ってもみませんでした。楽しいのでぜひ触って相手に嫌な顔させましょう。
次回はYCSJ名古屋に見事当選したのでそのレポートと使う予定のデッキの紹介をしたいと思います。最終目標は優勝を目指して頑張りたいとおもいます。






質問等あればリプやDMで受け付けますので御気軽にどうぞ。ではまた次回。

展開系を初めて触った男。

お久しぶりです。慶です。

さて今回は人生初の展開系デッキを触った感想や大会等の戦績なんかを年の瀬らしく振り返っていこうと思います。






今回構築する上で参考にさせて頂いたのは「ピンクメガネ」氏(@Pink_Megane_YGO)の構築をほぼ丸パク、、、コピ、、、参考に構築しました。ピンクメガネ氏のTwitterには展開系初心者にもわかりやすい記事もありますので是非ともご覧下さい。リプやDMでの連絡等も無しに名前を出してしまったのを深く謝罪しつつも戦績と構築について触れていこうと思います。



12/28ランキングデュエル(スイスドロー)

1戦目 ドラグーンビート 後○×○
2戦目 魔弾 先○○
3戦目 シャドール入りオルフェゴール 先××
4戦目 不戦勝

恐らく3位(時間の都合上最終戦が不戦勝のため途中退店)


12/29第1期店舗代表決定戦

1戦目 サイドラ ×○○
2戦目 ドラグーンビート ○○
3戦目 閃刀姫 ○×○
4戦目 ドラグーンビート ○○

結果 優勝&権利獲得







構築はよく見るガンブラー型のSPYRALにしました。ほぼほぼ同じ構築のため使用カードの解説等は今回は省きたいと思います。







今回なぜこのSPYRALデッキを使おうと思ったのか。さんざん記事を書いてきた「転生炎獣」への愛はどうしたのか。そこに愛はあるんか?という風に思われるかもしれませんが、結論から言うと





「転生はもう環境を見るデッキではない。」





この一言に尽きてしまいます。要因としては制限改訂を受け「転生炎獣の炎陣」が準制限になってしまったこと。元々苦手対面であったサンドラ、オルフェゴールが「捕食植物ヴェルデアナコンダ」の登場により超強化を受けたこと。俗にドラグーンビートと呼ばれるデッキの台頭。これらが原因により常時開催されている「ランキングデュエル」や「デュエリスト交流会」では使えても「店舗代表決定戦」のような大会で優勝を狙えるデッキでは無くなってしまった。というとても悲しい現実により今回は使用を諦めました。








SPYRALについてですが、かのFWDが無制限時代に少し触ったことのある程度で構築やら展開やらは知らなかったと言っても過言ではないくらいでした。なぜそんなデッキを選んだのかと言うと


「地域の関係上調整出来る相手が皆無だったこと」



「調整相手不在でも使えるデッキを選ぶ必要性があったこと」



「新しく覚えることの少ないデッキを使う必要性が
あった」




この3点が主な理由です。
年末、大学での実習による金欠、そもそもの環境の悪さ、これらを考えた結果SPYRALを使う決断になりました。





ハンデス組む意味無。絶対新制限見るべき。」という某友人の本当にありがたすぎるしごもっともすぎる意見を聞かずハンデスにしたのは「新制限をみつつも、それでも強い型がいい」というのと「どうせ初めての展開系を組むならハンデスを組みたい」という脳内会議の結果です。1月からはそんなこと考えません。無理です()






SPYRALの使用感ですが個人的には1人回しはもちろんのこと、環境デッキに対する構築の見直しやサイドプラン、予想外の出来事への対処等をしながら使う必要があるため、常に頭をフル回転させる必要があり、とても楽しいと感じました。(1人回し初期は虚無感に襲われます。)
特に実践で1度あったのが二ビルケア展開の前に無理矢理二ビルを発動された後に貫通して展開し直したのが最高に気持ちよかったです。二度と出来ないと思います。悔しい。






次回は2020年1月制限でのSPYRALについて書いていこうと思います。ではまた。